Fallout 3
Fallout 3 es un videojuego de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y publicado por Bethesda Softworks. Es el tercer juego de la serie, a excepción de Fallout Tactics que se desarrolla en otra época. El juego fue lanzado en Norteamérica el 28 de Octubre, en parte de Europa y Australasia el 30 de Octubre, en Reino Unido y Rusia el 31 de Octubre de 2008. En Japón se retrasó la fecha de lanzamiento hasta el 4 de Diciembre debido a problemas con el contenido del juego.
Fallout 3 se desarrolla en el año 2277, 36 años después de los sucesos de Fallout 2 y 200 años después del apocalípsis nuclear que devastó el mundo del juego en un futuro donde los conflictos internacionales culminaron en una guerra sino-estadounidense en la segunda mitad del siglo 21. El personaje protagonista es un habitante del Refugio 101, un refugio sobreviviente diseñado para proteger a mil humanos de los efectos nucleares. Cuando el padre del personaje desaparece bajo circunstancias misteriosas, el jugador se ve obligado a escapar del refugio y emprende un viaje entre las ruinas de Washington D.C. para encontrarlo. A lo largo del juego el jugador recibirá ayuda de un reducido número de sobrevivientes y también deberá pelear contra una gran variedad de enemigos en el área ahora conocida como "Yermo Capital". El juego tiene un sistema de atributos y combate típicos de un videojuego de rol y de acción pero también incorpora elementos de videojuegos de supervivencia de horror.
Tras su lanzamiento Fallout 3 recibió críticas favorables y numerosos premios al "Mejor Juego del Año" que elogiaban en particular las opciones abiertas de jugabilidad y la flexibilida del sistema de niveles del personaje. El NPD Group estimó que Fallout 3 vendió alrededor de 610 000 copias el mes de su lanzamiento en Octubre de 2008, superando el videojuego anterior también publicado por Bethesda Softworks, The Elder Scrolls IV: Oblivion, del que se vendieron cerca de 500 000 copias durante su primer mes. El juego contó con el apoyo de Bethesda para lanzar 5 expansiones en forma de contenido descargable.
El juego provocó cierta controversia durante su lanzamiento: en Australia por el uso de morfina, en la India por la sensiblidad hacia referencias culturales y religiosas, y en Japón por la participación de una misión que involucra la decisión de hacer estallar una bomba nuclear.
Jugabilidad
Atributos
El juego comienza durante el alumbramiento del protagonista, como recien nacido el jugador podrá elegir la etnia, el género y su apariencia en general. A la edad de un año leerá un libro titulado You're SPECIAL, donde deberá escoger y distribuir sus estadísticas primarias llamada S.P.E.C.I.A.L; Strengh, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, y Lucky. Dependiendo de como fueron distribuidos, el jugador tendrá un conjunto de habilidades más destacadas que otras como consecuencia de la elección. A la edad de 16, el jugador hará una prueba llamada G.O.A.T. (Generalized Occupational Aptitude Test, o Prueba de Aptitud Ocupacional Generalizada) para escoger tres habilidades en las que el personaje se especializará.
A medida que el personaje progrese en el juego, obtendrá puntos de experiencia que son usados para subir de nivel y mejorar las habilidades. Tras subir de nivel, el jugador recibirá un determinado número de puntos de habilidad que pueden ser usados para mejorar alguno de los medidores de habilidades, como el aumento de la habilidad de Lockpick, el cual le permitirá al jugador abrir cerraduras más complicadas de puertas o cajas contenedoras. Un perk es otorgado por subir niveles, el cual ofrece ventajas de forma y calidad variable. Algunos perks tienen una serie de requisitos que antes deben cumplirse para poder funcionar, y nuevos perks se irán desbloqueando y estarán disponibles para su adquisición cada dos niveles.8
Una estadística importante dentro del juego es el karma. Cada personaje tiene un porcentaje de karma que puede ser afectado por las decisiones y acciones realizadas en el juego. Las acciones positivas como liberar a esclavos o ayudar a las personas en ciertas tareas afectan el karma de manera positiva. Las acciones negativas como matar a personajes buenos y robar, afectan el karma de forma negativa. Además de las acciones y decisiones tomadas, el karma puede tener efectos secundarios para el jugador, que afectarán principalmente el final del juego. Uno de los efectos incluyen un diálogo distinto con los personajes no jugadores, o reacciones únicas de otros personajes. El nivel de karma obtenido varía según el grado de las acciones hechas; por lo que, robar otorga una pequeña cantidad de karma negativo a comparación de matar a un personaje bueno. Sin embargo, las relaciones con las facciones del juego son distintas, por lo que cualquiera de los asentamientos pueden verlo de distinta forma dependiendo de la conducta del jugador. Algunos perks requieren niveles de karma específicos para funcionar.
Salud y armas
La salud esta separada en dos tipos: general y extremidad. La salud general es la barra de daño principal, y el personaje morirá si ésta queda vacia. La salud de extremidades es la sección específica para cada parte del cuerpo, es decir, los brazos, piernas, cabeza y torso. Los enemigos no humanos a veces tendrán extremidades extras, como antenas y garras. Cuando la barra de salud de una extremidad se vacia, ésta tendrá el estado de crippled (mutilado) e induce efectos negativos dependiendo de la extremidad, tales como visión borrosa con una cabeza dañada o lentitud de una pierna rota. La salud disminuye por el daño causado por ataques, cayendo de grandes distancias y lesiones accidentales como las explosiones de los automóviles o cayendo en una trampa propia. La salud general y de extremidades puede reestablecerse durmiendo, usando equipo médico, consumiendo comida, bebiendo agua, atendidos por un médico.
Supervivencia
Algunas cosas que pueden ser consideradas chatarra tienen buen precio en determinados lugares, e incluso pueden servirnos para construir nuestras propias armas, siempre y cuando tengamos los esquemas correspondientes.
Al dormir en una cama de tu propiedad o alquilada recibiremos el estado Well Rested, que dura 12 horas y aumenta en un 10% la experiencia que adquirimos al derrotar enemigos, completar misiones, o abrir cerraduras.
La habilidad Speech (hablar) es muy útil. No sólo te permite acceder a información que de otro modo no obtendrías, sino que también permite ganarte el respeto de la gente y a veces ganar o perder karma.
Saqueándo enemigos o animales muertos podremos obtener objetos de utilidad, como ropa, comida, o munición.
La habilidad Repair (reparar) es muy útil. Un arma muy dañada hará menor daño a nuestros enemigos, tendrá menor precision, y es probable de que se atasque al recargarla, por lo que con un medidor alto en esa habilidad nos permitirá utilizar partes de otra arma igual para reparla nosotros mismos.
Viajar de día es la mejor opción, puesto que los enemigos más fuertes son nocturnos.
Explorar es buena opción, siempre y cuando tengamos un nivel avanzado y armas fuertes, de lo contrario, los enemigos más peligrosos podrían acabar con el jugador de un sólo golpe.
Si el jugador tiene exceso de equipamiento, puede guardarlos en los casilleros a lo largo del juego, sólo que debe ser un lugar solitario, de lo contrario, podrían ya no estar cuando lo vaya a buscar.
El jugador podría encontrar cosas útiles en los lugares que menos esperaría, como en botes de basura, escritorios viejos, gabinetes, inodoros e incluso escondidos detrás de las cosas o bajo las camas.
El dinero pre-guerra (dólares), a pesar de ya no tener el valor que tenía, se puede vender para obtener Chaps (chapas), la nueva moneda en Capital Wasteland.
Los objetos como las pelotas de béisbol, balones de baloncesto, las bolas de billar, y todo que sea considerado basura, son un tipo de munición para una de las armas en el juego.
V.A.T.S
Pip-Boy 3000
Facciones
Artículo principal: Lista completa de facciones y personajes en Fallout 3.
La ciudad devastada de Capital Wasteland está habitada por una gran variedad de enemigos, incluyendo robots, animales mutados, y humanoides. Una de las características de Fallout 3 son las posibilidades de elegir el bando aliado base a las decisiones tomadas en el transcurso del juego, afectando así la jugabilidad y el desarrollo de la historia del juego.
El juego da la posibilidad de formar un pequeño grupo de apoyo como un perro pastor autraliano, mutantes o robots. El perro puede morir si el jugador hace mal uso de él o lo coloca en una situación muy peligrosa y no puede ser reemplazado (esto cambia con la introducción de la expansión Broken Steel, el Perk del nivel 22 llamado "Puppies" le otorga al jugador un cachorro del perro cuando éste muera);11 12 es posible no encontrar a dicho perro dependiendo de las acciones del jugador.13 Otro acompañante del jugador puede viajar con él en cualquier momento. Si se quiere cambiar a otro acompañante, primero debe ser despedido (por decisión voluntaria del jugador o como consecuencia por otras circunstancias) o morir en combate.
Los otros posibles compañeros son:
Jericho, un exSaqueador.
Butch, enemigo de la infancia del protagonista.
Star Paladin Cross, un soldado del más alto rango de la Hermandad de Acero.
Fawkes, un Super mutante inteligente.
Charon, un Ghoul esclavizado por su dueño.
Clover, una mujer esclava.
Sergeant RL-3, un Señor Agallas, compañero de un vendedor ambulante.
[editar]Aliados
Brotherhood of Steel o Hermandad de Acero: Son un grupo tecno-religioso, sucesores de la Armada Estadounidense, son el principal y más poderoso aliado del protagonista. Cuentan con la tecnología más avanzada, superados sólo por el Enclave, y es una de las dos facciones más importantes e influyentes dentro del juego y de la serie Fallout. Sus avances tecnológicos más importantes se reservan solamente para ellos y no la comparten con nadie, solamente si el jugador se gana su confianza podrá acceder a su arsenal. Su mayor rival es el Enclave y junto con éste, toman parte de las decisiones más importantes en el juego.
Reilly's Rangers o Rangers de Reilly: Son un pequeño grupo de mercenarios en Capital Wasteland y posible aliado del jugador si los ayuda en diversas situaciones que involucran misiones de rescate.
Neutrales
Brotherhood Outcasts o Proscritos de la Hermandad: Son un grupo desertor de la Hermandad de Acero. Su principal objetivo es recolectar tecnología por todo Capital Wasteland, y se les puede ver viajando en grupos reducidos con armamento láser y un característico color de armadura rojo carmesí con negro. Son facción principal en la expansión Operation: Anchorage.
Regulators o Reguladores: Son un grupo de vigilantes que visten atuendos estilo vaquero. Serán aliados del jugador sí tiene un nivel de karma bueno, de lo contrario será cazado por otros reguladores constantemente hasta que su nivel de karma sea bueno.
Talon Company Merc o Mercenarios de la Compañia Talon : Son mercenarios cazarecompensa de la Compañia Talon. Sí el jugador tiene un nivel de karma bueno, un grupo de mercenarios lo estarán cazando por medio de un "contrato privado" de una persona misteriosa.
Emblema del Enclave, una organización militar supuestamente sucesor del gobierno estadounidense.
Enemigos
Enclave: Son la facción antagonista principal del juego. Su principal objetivo es evitar que el agua vuelva a ser potable y la tierra pueda sustentar la vida. Son sucesores del gobierno estadounidense, y son la facción con la tecnología más avanzada dentro del juego. Su principal enemigo es la Hermandad de Acero y se han tratado de sabotear constantemente. Suelen estar en pequeños grupos en pequeñas bases o campamentos y estar cerca de ellos puede presentar un peligro potencial, puesto que tanto su armadura como armas son de lo más avanzado. Así mismo son una de las facciones principales e influyentes en toda la serie Fallout. Son los únicos que pueden transportarse por medio de algún transporte y también son responsables de la creación de un virus que provocó la mutación de animales domésticos y salvajes, consecuencia de ello es el origen de los super mutantes, ghouls y sanguinarios (ver Enemigos humanoides y Animales mutados), al igual que de la mayoria de desgracias en la vida del protagonista.
Talon Company o Compañia Talon: Son una organización militar cazarrecompensas de origen chino. Su propósito es mantener a Capital Wasteland en anarquía, eliminando a cualquiera que no tenga su emblema, sin hacer distinciones de sexualidad o edad. Su presencia en el juego es común pero no presentará un peligro en niveles más avanzados, suele vérseles peleando contra tropas del Enclave, Saqueadores o animales.
Raiders o Saqueadores: Son un grupo desorganizado, hostil y sádico de personas cualquiera que matan, roban y secuestran por placer. Son uno de los enemigos más comunes en el juego y no presentan un peligro en niveles medios, su principal objetivo es robar y matar, y rara vez están equipados con algún tipo de armadura. Suelen estar en grupos numerosos y están equipados comunmente con armas deficientes y dañadas.
Enemigos humanoides
Super mutant o Super mutantes: Son humanos mutados producto de un intento de evolución forzada por parte del Enclave. Son uno de los enemigos más comunes en todo Capital Wasteland y presentan un peligro medio, pero sus varientes más desarrolladas como sus caciques o jefes del grupo, son un peligro serio incluso con armamento avanzado. Su tono amarillento es causa de la exposición prolongada a la radiación y en consecuencia quedaron estériles permanentemente, su única forma de preservar su especie es raptando humanos y sometérlos al mismo procedimiento. Su escasa inteligencia es compensada con fuerza y gran resistencia.
Ghoul o Necrófagos: Son humanos mutados producto de la exposición prolongada a la radiación. Son enemigos tipo zombi y son poco frecuentes en la superficie, habitando principalmente en túneles y estaciones de metro, desagües, edificios abandonados y rara vez, en la superficie al anochecer. Su característica principal es su comportamiento salvaje hacia cualquier ser vivo, perdieron total sentido de razonamiento a excepción de algunos ghouls que sobrevivieron a la exposición y conservan parte de su inteligencia. Son enemigos débiles en su fase primaria, su variante más avanzada, resultado de una exposición radiactiva más prolongada, presentan un peligro muy serio aún en niveles altos puesto que no tienen punto débil, la única posibilidad de sobrevivir de ellos es disparándoles en las piernas y huir.
Animales mutados
Brahim o Brahmán: Son la mutación de una vaca. Su estructura conserva el parecido a una vaca, a excepción de poseer dos cabezas. Su coloración rosada es causa de la pérdida total de su pelaje, exponiendo así su piel. Son animales generalmente pacíficos , y en muy pocas ocasiones atacan.
Centaur o Centauro: Son humanos mutados, expuesto a la evolución forzada junto a los super mutantes y suelen ser mascotas de éstos. Son enemigos débiles y lentos pero su ataque puede atraer a enemigos en las cercanías.
Mole rat o Rata topo: Son la mutación de una rata y un topo. Son animales muy débiles y se les puede acabar fácilmente aún en niveles inferiores. Su coloración rosada es por la pérdida de pelaje a consecuencia de la radiación.
Yao guai: Son la mutación de los osos. Habitan las zonas boscosas y son animales agresivos, su falta de pelaje es la exposición de radiación ligera. Son un peligro medio en niveles bajos.
Dog o Perro fiero: Son la mutación de los perros salvajes. Son animales débiles pero en manada presentan un peligro moderado sin las medidas de precaución adecuadas.
Deathclaw o Sanguinario: Son la supuesta mutación del camaleón de Jackson, experimento del Enclave. Su característica principal es su altura y su ferocidad. Presentan un peligro alto aún al ser animales solitarios, cuando están en parejas son un riesgo total debido a su gran velocidad, fuerza y largo alcance de sus garras. Su resistencia y su apariencia los hace temibles criaturas aún para el Enclave.
Giant ant o Hormiga gigante: Son hormigas que crecieron a tamaños gigantes, llegando a ser comparadas con un perro. Su presencia no es un riesgo a excepción de su variante producto de un experimento fallido que puede lanzar fuego.
Bloatfly o Tochomosca: Son la mutación de la mosca común. Su tamaño les dificulta el vuelo, apenas logrando despegar. El daño de su ataque es minímo, incluso en niveles bajos. Pese a no presentar un riesgo para el jugador, no obtendrá beneficio alguno al eliminar una.
Radroach o Mutaracha: Son la mutación de la cucaracha. Su tamaño es comparable al de un gato doméstico, y al igual que la tochomosca, no presenta un riesgo para el jugador.
Radscorpion o Mutascorpius: Son escorpiones del tamaño de un gato. Su variante más avanzada es de tamaño descomunal y es un peligro aún en niveles altos, su ataque además de causar gran daño, envenena y el jugador tendrá que conseguir una cura o ir con un médico. Su variante albino, es mucho más peligroso.
Mirelurk o Hombre pinza: Son una especie acuática, parecido a un cangrejo del tamaño de un oso. Son enemigos formidables y un gran peligro en niveles bajos, suelen estar en grupos numerosos y su ataque causa mucho daño. Su variante avanzada es parecido a un humano a excepción del tono azul. Pese a no poseer más de un punto débil, los hace un enemigo peligroso en niveles altos. Suelen encontrarse en alcantarillas, túneles subterráneos, cercanías de zonas acuáticas o dentro de barcos abandonados.
Robots
Automated turrets o Torreta automática: Son torretas automáticas que atacarán al jugador dependiendo del bando perteneciente. Dado a su color negro y su posición en el techo, suelen ser imperceptibles a simple vista. Su variante plegada en el suelo es similar a la que está en el techo. La mayoria de veces siempre hay una terminal cercana que enlaza con la torreta y si el jugador evade la seguridad de la terminal y logra acceder a ella podrá desactivarla o darle nuevas órdenes, como atacar a enemigos.
Mister Gutsy o Señor Agallas: Son robots originalmente diseñados para ayudar con labores domésticas, pero que posteriormente fueron adaptados para el combate. Su armamento consiste en un lanzallamas y un rifle de plasma, además de poder usar sus "tentáculos" como sierras en combate cuerpo a cuerpo.
Protectron o Protectrón: Son la primera versión de robots de combate, pese a esto, son algo torpes e imprecisas.
Robobrain o Cerebrobot: Son cyborgs de combate. Su característica principal es el cerebro humano que se transparenta a través de su cabeza. Son enemigos inferiores y no presentan un riesgo para el jugador.
Sentry bot o Robot centinela: Son los robots más avanzados de combate. Su armamento pesado junto a su velocidad y resistencia lo hacen un enemigo poderoso. La Hermandad de Acero, los Proscritos, la Compañia Talon y el Enclave son las únicas facciones que tienen bajo su dominio unidades robóticas.
Emblema de la corporación gubernamental Vault-Tec, encargada de la construcción de los refugios.
Refugios
En la serie Fallout los Refugios (Vaults) son estructuras subterráneas especialmente diseñados para proteger a los humanos de los efectos de la radiación construidos por Vault-Tec, una compañia gubernamental. Están equipados con purificadores de aire, filtros de agua y aislante radiactivo. Sin embargo algunos refugios fueron diseñados con propósitos más perversos que llevarían a la experimentación con los habitantes de éstos mediante un programa de experimentación que consistía en control mental y lavado de cerebro. A lo largo del juego el jugador podrá saber lo ocurrido dentro de los refugios con las grabaciones encontradas, al igual que con las computadoras dentro de ella o mediante lo escrito en las paredes. Cada refugio contaba con su propio supervisor que informaba sobre los avances a Vault-Tec.
Refugio 87
El propósito del Refugio 87 era la investigación de un virus conocido como FEV o Forced Evolutionary Virus o Virus de Evolución Forzada en humanos. En el 2077, los habitantes del refugio fueron sometidos a una variante concentrada del virus de manera prolongada. El supervisor del refugio y los guardias de seguridad no sabían las consecuencias que traería, puesto que sólo seguían órdenes de Vault-Tec. Cuando el primer habitante se convirtió en super mutante obligó a mutar a otros, hasta que los habitantes restantes finalmente fueron transformados o masacrados. Los super mutantes del refugio se obsesionaron con la preservación de su especie al ser estériles y se dedican a secuestrar personas de Capital Wasteland para después someterlos al mismo procedimiento. Ellos hicieron lo mismo aproximadamente durante 200 años hasta que el suministro del virus se agotó. Ahora buscan en grupo por todo Capital Wasteland por uno nuevo. La entrada principal de su base es totalmente innaccesible ya que, al ser el refugio que albergaba el virus, posee niveles de radiación mortales.
Refugio 92
El Refugio 92 es otro de los refugios creados por Vault-Tec y su construcción comenzó en Mayo de 2062 y concluyó en Mayo de 2068. Se invitó a los mejores músicos del mundo a este refugio para preservar el talento artístico durante y después de la guerra. Sin embargo el verdadero propósito del Refugio 92 era crear "supersoldados" por medio de mensajes subliminales. Al exponer a los habitantes del refugio a ruido blanco que contenía mensajes subconscientes escondidos el supervisor del refugio esperaba crear soldados que pudieran ser controlados por medio de hipnosis, cumpliendo así las órdenes de Vault-Tec.
Refugio 101
For on the fateful day, when fire rained from the sky, the giant steel door of Vault 101 slid closed... and never reopened. It was here you were born. It is here you will die. Because, in Vault 101: no one ever enters, and no one ever leaves Para el fatídico día, en el que llovió fuego del cielo, la gran puerta de acero del Refugio 101 se cerró... y nunca se volvió a abrir. Es aquí donde naciste, y es aquí donde morirás. Porque en el Refugio 101: nadie entra, nadie sale.
El propósito del Refugio 101 era la evaluación del desempeño de una comunidad cerrada con un supervisor omnipotente. El destino del refugio era permanecer cerrado indefinidamente para el estudio de la condición humana y su impacto genético en una población pequeña, que posiblemente terminaría en endogamia debido a la escasez de material genético. El Refugio 101 contaba con todo el equipamiento que necesitaría para seguir funcionando indefinidamente como repuestos para el procesador de agua, pero el refugio no recibió un aparato vital que les permitiría revitalizar las áreas afectadas por la radiación al salir, el G.E.C.K. (Garden of Eden Creation Kit).
Para asegurarse de que nadie saliera del refugio cada generación de supervisores engañaba a sus habitantes mediante transmisiones de radio falsas que describían un mundo incierto y enteramente ficticio, incrementando así la idea de que la única forma de sobrevivir era dentro del refugio. Es aquí donde el jugador nace y es uno de los pocos refugios que siguen funcionando y que contiene a habitantes sanos.
Refugio 106
Su construcción comenzó en marzo del 2064 y terminó en diciembre de 2069. Como parte del experimento de los refugios, drogas psicoactivas fueron liberadas en el sistema de filtro de aire 10 días después de que la puerta fue cerrada. El interior del refugio esta destruido y oxidado, aunque es uno de los pocos que aún contiene habitantes vivos, la constante liberación de drogas terminó convirtiéndolos en cáscarones sin capacidad de razonamiento ni intelecto, conservando solamente su instinto de supervivencia. A diferencia de las puertas de los demás refugios ésta fue diseñada para abrirse únicamente desde fuera, lo que significa que las personas dentro de él estaban destinadas a permanecer encerradas indefinidamente y a morir dentro.
Refugio 108
El posible propósito del Refugio 108 era sobre estudios de clonación. El supervisor del refugio era conocido por tener una predisposición genética para una rara forma de cáncer que lo mataría 40 meses después del inicio del experimento y todas las posiciones de autoridad y seguridad le fueron asignadas. El suministro de energía principal fue también programado para fallar 240 meses después del cierre de la puerta (20 años mientras que el refugio estaba programado para permanecer cerrado por 38 años o 360 meses) y el suministro de energía de reserva fue intencionalmente insuficiente para conocer las necesidades del refugio. Además el refugio recibió el triple de armamento y ningún tipo de entretenimiento.
Refugio 112
Su propósito era estudios basados en la realidad virtual. El Refugio 112 fue uno de los últimos en ser construidos pues empezó en noviembre de 2068 y concluyó en junio de 2074. Fue diseñado para albergar a sólo 85 personas y permanecer cerrado indefinidamente. Fue construido para albergar al creador del G.E.C.K., quien instaló un simulador de realidad virtual y sistemas de criogenia, que al principio inducían simulaciones utópicas. El sistema debía permitir a unos pocos vivir una "vida perfecta" para siempre en un mundo ficticio pero la tecnología del sistema era inestable en el programa virtual y arriesgaba a sus habitantes a la muerte. Dado que los usuarios del simulador estaban sometidos a vivir una vida en un sueño del que no podrían despertar por voluntad propia estaban destinados a vivir en el sueño para siempre.
[editar]Argumento
Ambientación
Artículo principal: Fallout.
Arte conceptual de las ruinas encontrados en Fallout 3 en el museo de arte Smithsoniano
Fallout 3 tiene lugar en el año 2278, 200 años después de que una guerra mundial por los recursos culminara en un holocausto nuclear. La ambientación es una región post-apocalíptica y retrofuturista que abarca gran parte del estado de Washington D.C., el nordeste de Virginia y partes de Maryland. El entorno del juego incluye edificios de la vida real devastados por la guerra como la Casa Blanca, el Monumento a Jefferson, el Monumento a Lincoln, el Cementerio Nacional de Arlington y el Monumento a Washington. El área en el que el juego está ubicado, conocida como Yermo Capital (Capital Wasteland), cuenta con una serie de pequeños asentamientos donde los sobrevivientes de la Gran Guerra se hospedan. Muchos de los habitantes murieron durante el holocausto nuclear y el Yermo Capital es ahora poco más que una tierra árida casi desprovista de agua potable, comida, plantas y vida animal a causa de los niveles extremos de radiación. A pesar de esto existe un pequeño asentamiento en el norte del Yermo Capital donde la vida vegetal prevalece.14
Aunque el juego transcurre en un mundo post-apocalíptico, donde la radiación liberada por las bombas nucleares extinguió la mayoría de los seres vivos y derrumbó gran parte de sus edificaciones, algunas estructuras se conservan en ruinas más o menos reconocibles:
El Monumento a Lincoln encontrado en Capital Wasteland es de las pocas estatuas casi intactas.
Monumento a Lincoln.
Monumento a Washington.
National Mall.
Capitolio de los Estados Unidos.
El Pentágono.
Museo de la Tecnología.
Monumento a Jefferson.
Base Raven Rock.
La Casa Blanca.
Museo de Archivo Nacional.
Pittsburgh.
El alrededor del Monumento a Washington en fase de rediseño luce similar al encontrado en Capital Wasteland, antiguo Washington D.C.
Historia
El juego comienza dentro del Refugio 101, donde ellos creen haber nacido originalmente, antes de aventurarse a las afueras del refugio donde se enfrentarán a la peligrosa verdad. Yermo Capital es hogar de criaturas mutadas como vacas de dos cabezas, escorpiones de proporciones colosales, así como de grupos de sobrevivientes hostiles como saqueadores o guerrilleros. En el área que comprende Washington en el Yermo Capital muchos de los caminos están bloqueados por pilas de ruinas y el jugador deberá utilizar los metros subterráneos que conectan la ciudad.15
Debido a que el juego tiene lugar después de una guerra nuclear los avances culturales se han estancado y en consecuencia el juego tiene un tema utópico de la década de los 50 como se evidencia en los cárteles y vallas publicitarias así como la música de la época.
Previo a Fallout 3
Aunque el juego se ubica en el año 2277 esta influenciado con la estética y la cultura de los años 50, dado que la historia se desarrolla en un universo paralelo en el que Estados Unidos rompe relaciones con el exterior que deja al país atrapado en la moda de la época.
En el año 2052 las naciones más poderosas del mundo entraron en crisis cuando los recursos se agotarón, consecuente a esto, las Naciones Unidas desaparecieron. Después del desplome mundial y sin leyes internacionales que intervengan en situaciones de guerra, China invadió Alaska, posteriormente Canadá fue anexionada a Estados Unidos en 2072 y el 1 de enero de 2077 Alaska fue liberada.
Mientras las tensiones mundiales crecían la paranoia y el miedo a una guerra nuclear aumentaban y el gobierno se vió obligado a buscar medidas preventivas lo que conllevó la elaboración de hábitats especiales: los Refugios, enormes instalaciones subterráneas autosuficientes, que protegerían a sus habitantes de los efectos de la radiación por cientos de años. Pese a que Estados Unidos necesitaba más de 400.000 refugios para proteger a toda su población tan sólo se construyeron 122. La gente que quedó fuera de los refugios buscó protegerse en otros lugares, como en las cámaras de conservación construidas para contener a una sola persona, pero carecían de servicios básicos.
Desarrollo
Requisitos del sistema
Mínimos Recomendados
PC16
Sistema operativo Windows XP, Windows Vista.
CPU 2.4 Ghz Intel Pentium 4 / Athlon XP 2500+. Intel Core 2 duo / Athlon 64 X2 5200+.
Memoria 1 GB para Windows XP y 2 GB para Windows Vista. 2 Gb.
Hardware gráfico 256 Mb de RAM con Direct X 9.0c o compatible, NVIDIA GeForce 6800 o ATI X850. 512 de RAM con Direct X 9.0c o compatible, NVIDIA GeForce 8800 o ATI 3800.
Red Conexión a Internet requerida sólo para descargar el contenido descargable a excepción de la versión GOTY.
Interplay Entertainment
Fallout 3 fue inicialmente desarrollado por Black Isle Studios, un estudio propiedad de Interplay Entertainment, bajo el nombre de Van Buren. Black Isle Studios fue el desarrollador del Fallout original y Fallout 2. Cuando Interplay Entertainment declaró en quiebra y cerró Black Isle Studios antes de que el juego se haya completado, la licencia para el desarrollo de Fallout 3 fue vendida por $1,175,000 con un avance minímo garantizado a Bethesda Softworks, un estudio conocido por ser el desarrollador de la serie The Elder Scrolls.17 Sin embargo, el Fallout 3 de Bethesda fue desarrollado desde cero, sin el uso del código de Van Buren, ni cualquier otro material creado por Black Isle Studios.18 En Mayo de 2007, una demostración de la tecnología del proyecto cancelado fue lanzado para el público.19
Leonard Boyarsky, director de arte del Fallout original, cuando se le preguntó sobre la venta de los derechos de Interplay Entertainment a Bethesda Softworks, dijo:20
To be perfectly honest, I was extremely disappointed that we did not get the chance to make the next Fallout game. This has nothing to do with Bethesda, it's just that we've always felt that Fallout was ours and it was just a technicality that Interplay happened to own it. It sort of felt as if our child had been sold to the highest bidder, and we had to just sit by and watch. Since I have absolutely no idea what their plans are, I can't comment on whether I think they're going in the right direction with it or not Para ser honesto, estaba muy decepcionado de que no tuvimos la oportunidad de hacer el siguiente juego de Fallout. Esto no tiene nada que ver con Bethesda, es sólo que siempre he sentido que Fallout era nuestro y que era sólo una cuestión técnica que Interplay dejó de poseer. De alguna manera se sentía como si nuestro hijo había sido vendido al mejor postor, y sólo teniamos que sentarnos y mirar. Puesto que no tengo ni idea de cuáles son sus planes, no puedo comentar sobre si creo que van en la dirección correcta o no.
Leonard Boyarsky, director de arte de Fallout.
Bethesda Softworks
Audio
Varios actores famosos de películas y videojuegos prestaron sus voces para Fallout 3, incluyendo a Liam Neeson como el padre del protagonista (James), Ron Perlman como el narrador del juego, Malcolm McDowell como el presidente del Enclave (John Henry Eden), y Odette Yustman como la amiga de la infancia del protagonista (Amata Almodovar). Actores de doblaje veteranos como Dee Bradley Baker, Wes Johnson, Paul Eiding y Stephen Russell también proporcionaron sus voces para el juego. La banda sonora de Fallout 3 continua el concepto de la serie de estar compuesta de temas musicales sentimentales de 1940, como el tema principal, y algunas canciones grabadas por The Ink Spots, The Andrews Sisters, además de una partitura escrita por el compositor Inon Zur.21
Música
Los soundtracks del juego incluyen a artistas como Roy Brown, Billie Holiday, Billy Munn, Cole Porter, Bob Crosby, entre otros.22 Las canciones se pueden escuchar a lo largo del juego, ya sea a través de radios viejas, rocolas, o mediante el Pip-Boy 3000. Para que la señal sea captada el jugador deberá de permanecer dentro del área de transmisión, sí el jugador se va más allá la señal se perderá y en su lugar se escuchará estática. Las señales son transmitidas por emisoras de radio dentro del juego, las principales son 3; Galaxy News Radio, Enclave Radio y Agatha's Station, aunque hay algunas más.
Mercadotecnia y lanzamiento
Tráilers
Film Festival
Ediciones
Edición
Fallout 3 fue lanzado en 5 versiones separadas, de los cuales sólo 3 estaban disponibles en todo el mundo.
Estándar
La Edición Estándar incluía el disco del juego y el manual de instrucciones sin contenido extra.
Coleccionista
La Edición Coleccionista incluía el disco del juego, el manual de instrucciones, un disco extra de la realización de Fallout 3, un libro de arte conceptual, un Vault Boy Bobblehead (cabezón) de 5", todos están dentro de una lonchera Vault-Tec.26 En Australia, la Edición Coleccionista es exclusiva para Gametraders y EB Games.27
Limitada
La Edición Limitada incluye el disco del juego, el manual de instrucciones, y una figurilla de la armadura de la Hermandad de Acero. Esta edición sólo está disponible en Reino Unido a través de la tienda GAME.
Superviviente
La Edición Superviviente contiene todo lo que trae la Edición Coleccionista, más un reloj digital con forma del Pip-Boy 3000.28 La Edición Superviviente sólo está disponible en Estados Unidos a través de Amazon.com.
Game of the Year
La Edición Game of the Year (Juego del Año) incluye el disco del juego, el manual de instrucciones, y los 5 contenidos descargables del juego. En Norteamérica fue lanzado el 13 de Octubre de 2009, en Europa el 16 de Octubre, en Australia el 22 de Octubre y en Japón el 3 de Diciembre.29 Desde el 17 de Diciembre de 2009 está disponible para Steam.
Fuente de datos: http://es.wikipedia.org/wiki/Fallout_3
PASS: w w w . a l l - g a m e z . n e t
(SIN ESPACIOS)
http://adf.ly/JiJhS
http://adf.ly/JiJpD
http://adf.ly/JiJsb
http://adf.ly/JiJvc
http://adf.ly/JiJxm
http://adf.ly/JiK1M
http://adf.ly/JiK50
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